arama

Steam: PC Oyunculuğunun Kurtarıcısı

  • paylaş
  • paylaş
  • Emrecan Ulu

Gabe Newell’in başında bulunduğu Valve şirketi, Steam ve dijital mağazacılık fikrini ilk defa 2002 yılında ortaya attığı zaman oyun medyası onlara “Boş işlerle uğraşmayı bırakın ve yeni Half-Life’yi geliştirin.” demişlerdi. Ancak ortaya koyduğu vizyonda ısrarcı olan şirket, bugünün PC oyunculuğunun temsilcisi ve kimilerine göre de kurtarıcısı olan Steam’ı yaratmış bulundu. Steam birçok farklı sektöre yön verdi, günümüzde hizmet veren birçok dijital mağazaya ilham kaynağı oldu. Bu yolda Steam’ın neleri doğru yaparak hangi etmenlerle oyun dünyasına etki ettiğini madde madde konuşacağımız yazıya hoş geldiniz.

Steam Destek ve Sıkıntısız Hizmet

Steam; konsolların PC’lere göre oyun dünyasında daha aktif rol üstlendiği ve çoğu PC’nin oyunları açamadığı bir ortamda ortaya çıktı. O zamanlarda oyunları yüklemek için CD hemen hemen zorunluydu ve oyunlara yama yüklemek büyük külfetti. Counter Strike oyununa daha kolay yama yüklemek için kurgulanan Steam platformu zamanla dijital mağaza halini aldı. Elindeki isimlerle -Half Life, Dota, Left4Dead, Counter Strike, Team Fortress- neredeyse kusursuz oyunlar ortaya çıkartan Valve, bu oyunların oynanması için Steam’ı şart koşarak büyük kitlelere ulaştı. Ulaştığı kitleleri elinde tutmayı bilen şirketin dijital mağazacılık işine başladığı tarihten bu yana asla kullanıcıların isteğini geri çeviren uygulaması da olmadı. Hatta, yıllar önce fazlaca tek el oldukları zamanda, “oyun içi eşya satın alımı” temalı yaptıkları bir uygulamayı sırf kullanıcılar istemiyor diye hızlıca kaldırdıkları ve genişçe özür yayınladıkları da olmuştur. Şüphesiz ki verdikleri hizmet Steam’ın bugünlere gelmesindeki birinci etkendir. Steam’ın verdiği destek sistemini birçok platform kendi bünyesinde halen oluşturamamıştır. İade sistemi, hile koruma, her platformda sorsunsuz çalışması, kullanıcıları önemseyen tutum vb gibi etkenlerle Steam; her oyuncunun gönlünde taht kurmuştur.

Steam

Gabe Newell – Valve Şirketi Kurucusu

Orijinal Oyun Kültürü

Hem kutulu oyunların fiziksel kopyasından dolayı pahalı olması, hem de orijinal oyun fikrine aşina olmayan çok fazla oyuncu olması PC platformu için büyük handikaptı. Steam -özellikle de Rus oyunculara- izlediği pozitif fiyat politikası, sıkıntısız güncelleme ve derli toplu kütüphane fikriyle PC oyuncularını orijinal oyun almaya itti. Steam öncesinde orijinal oyun kavramının farkında bile olmayan insanlarda satın alma kültürü oluştu. Özellikle Rus kanadıyla bir türlü ilişiğini kuramayan Batı kanadını birleştiren Valve şirketi, yapım şirketleri için de büyük iş başarmış oldu.

Steam

Steam Greenlight ve Bağımsız Yapımcılar

Steam’dan önce oyun yapımcılarının oyunlarını yayınlayabilmek için mutlaka kendilerini büyük dağıtım şirketlerine beğendirmeleri gerekiyordu. Çünkü yaptıkları oyunu kendi başlarına kutulayacak, dağıtacak ve reklamını yapacak maddi güçleri yoktu. Oyunun kalitesine değil de satma potansiyeline bakan dağıtım şirketleri birçok kaliteli oyunu geri çevirmiş ve birçok yetenekli yapımcının da önünü kapatmıştır. Bu noktada Steam’ın Greenlight projesi yapımcıların en büyük desteği olmuştur. Greenlight’ta oyuncuların oylamasına sunulan oyun; eğer oyunculardan beğeni alırsa sorgusuz sualsiz pazarda yayınlanır, eğer beğeni almazsa da yayınlanmaz. Böylelikle bağımsız yapımcılar hiçbir dağıtımcının yardımına muhtaç kalmadan oyunlarını sadece hedef kitleye, yani oyunculara sevdirmek zorunda kalırlar. Steam’ın Greenlight projesiyle beraber AAA dediğimiz büyük çaplı oyunlara taş çıkartacak kadar mükemmel oyunlar yapan bağımsız şirketler, oyunlarını sunabilecek platform bulmuş oldular. Bağımsız yapımlara verilen bu destek sadece Steam için değil, oyun dünyası için de oldukça büyük kazanımdır. Ortaya çıkan kaliteli yapımlar hem şirketlere hem de oyunculara büyük vizyonlar katarken, aslında PC oyunculuğunu da konsolla olan rekabetinde öne çıkarmış oldu. Steam’ın bağımsız yapımcının yanında duran bu tutumu sayesinde onlarca kaliteli oyun gördük ve hala görmekteyiz.

İlham Kaynağı

Steam verdiği hizmetle ve başarıyla uyguladığı dijital satış fikriyle birçok firmaya ilham kaynağı olmuştur. Origin, Uplay, Battle.net ve Epic Store gibi ortaya çıkan Steam benzeri platformların daha iyi hizmet sunma rekabetiyle beraber oyun dünyası baştan aşağı yeniden şekillenmiştir. Konsollarda kutulu oyun şartı ortadan kalkmış, dijital mağaza kullanımı yaygınlaşmıştır. Ayrıca Steam’ın bugünkü Spotify ve Netflix gibi dijital servislere de ilham kaynağı olduğu aşikardır.

Steam

Bütün bu etmenlerin toplamında Steam, oyun dünyasının -özellikle de PC oyunculuğunun- gidişatında önemli bir viraj olarak nitelendirilebilir. Eğer Steam olmasaydı PC oyunculuğu bu günlere gelebilir miydi, konsol oyunculuğu hangi noktada olurdu, dijital mağazacılığın durumu ne olurdu bilmiyorum; ancak emin olduğum tek konu Steam’ın bütün dijital dünyaya geri dönülemez etkiler yarattığıdır. 2002’den bu yana geçen 18 yıllık süreçte her geçen gün üstüne koyarak hikayesini yazmayı sürdüren Valve’nin, Steam macerasını daha ne kadar devam ettirebileceğini ve PC platformuna daha ne kadar katkı verebileceğini hep beraber yaşayarak göreceğiz.


  • evet
    4 hafta önce

    Epic Games adamdır bu arada

    1
    yorum beğen